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El Plasmaespectro (Plasm Wraith en inglés), apodada "Ente Misterioso" (Mysterious Life Form en inglés) es la antagonista principal y jefa final (sexto) de Pikmin 3. Se encuentra en la Torre de la Soledad. Es responsable de capturar al Capitán Olimar y de crear a las demás criaturas que viven en la Torre de la Soledad.

Si bien se desconoce la información científica al respecto, se puede suponer que es una pariente de otra criatura de PNF-404, el Espectro acuático. Plasmaespectro tiene una amplia gama de habilidades que incluyen vuelo y varios poderes elementales (fuego, agua, electricidad y un cristal)

En la escena final del juego donde los Koppaianos, Olimar, y Luis se van a su planeta en la S.S. Drake, se puede ver que el Plasmaespectro sigue viva, rugiendo con ira desde la cima de su torre.

También aparece como trofeo en Super Smash Bros. para Wii U, y como espíritu en Super Smash Bros. Ultimate.

Características[]

Es un ser bípedo hecho de morfoplasma dorado con brazos cortos en su cabeza, y en su cara solo tiene un hueco que es su boca. Al principio es pequeña, pero cuando los Koppaianos y los Pikmin entran en el laberinto para ir a la S.S. Drake se vuelve una sustancia transparente llamada "Ente Misterioso", al tragarse al Capitán Olimar en esta forma (o en la anterior) es un orbe dorado y al final en la lucha gigante, y pequeño cuando le van quitando el morfoplasma.

Fase 1: Ente Misterioso[]

Cuando se ve por primera vez sobre la torre, Plasmaespectro se transforma en el Ente Misterioso y envuelve a Olimar para protegerlo, pero es derrotado con ataques de Pikmin. Sin otro camino por recorrer, el grupo ordena a los Pikmin para llevar a Olimar a través de la torre. Por razones que no se explican actualmente, los Pikmin no pueden encontrar el camino que deben tomar, y en su lugar, se decide que siguen a Brittany. Tan pronto como entran, Ente Misterioso cae del techo de la cueva y comienza a perseguir al jugador por el interior de la torre. El jugador debe mantenerse por delante mientras supera los diversos obstáculos presentes dentro de la cueva para escapar con seguridad.

Plasmaespectro se licua en esta fase, lo que la hace inmune al daño. Persigue a Brittany mientras hace que los Pikmin lleven a Olimar, dejando que Alph y el Capitán Charlie encuentren su camino alrededor del laberinto subterráneo de la Torre de la Soledad. Los Pikmin no pueden dañarlo mientras está licuado, simplemente se quedan atrapados dentro de él, solo pueden liberarse una vez que un Capitán les silba continuamente.

Cualquier enemigo que entre en contacto con Ente Misterioso es absorbido y asesinado al instante. Si la criatura es capaz de obtener Olimar, se vuelve sólida y corre hacia la entrada del laberinto, y el día termina instantáneamente si logra llegar al comienzo de la cueva. Detén al Plasmaespectro causando suficiente daño al Ente Misterioso, aturdiéndola por un corto tiempo.

El punto de la confrontación con el Ente Misterioso no es destruirla, sino escapar de ella. Hay algunas notas que debes considerar:

  • El Ente Misterioso es invencible, a menos que tenga a Olimar, así que concéntrate en seguir adelante.
  • Hay varios caminos que puede tomar, así que tome el que sea más fácil de superar.
  • Cada enemigo en el laberinto es una ilusión creada por el Plasmaespectro; cuando mueren, se desintegran en plasma. Si estas criaturas no son asesinadas, el Ente Misterioso las envolverá y las digiere en su cuerpo cuando las alcance.
  • El Ente Misterioso y los Pikmin que llevan a Olimar siempre seguirán a Brittany; Esto se puede utilizar para ganar tiempo. Si Brittany está desmayada, seguirán a Charlie y luego a Alph.
  • Muchos de los caminos en el laberinto son enigmas, por lo que mientras Alph y Charlie están resolviéndolos, Brittany puede dar vueltas en círculos para distraer al Ente Misterioso.
  • Si los Pikmin están envueltos por el Ente Misterioso, pueden liberarse tocando el silbato continuamente. Sin embargo, si la criatura recupera a Olimar mientras hay Pikmin dentro, estos últimos morirán instantáneamente.
  • Si la bestia logra recuperar Olimar, dejará de seguir a Brittany e intentará abandonar la cueva a través del agujero que se encuentra al comienzo de la zona. Al ser atacado, ocasionalmente liberará un núcleo con forma de cubo que puede estar rodeado de fuego, agua, electricidad o cristal, así que atácale con los Pikmin correspondientes (Rojos, Azules, Amarillos, o Pétreos, respectivamente). Después de haber sufrido suficiente daño, el Ente Misterioso dejará caer a Olimar y permanecerá inmovilizado hasta que su medidor de salud se recargue, lo que le permitirá a la tripulación la oportunidad de escapar.
  • El Ente Misterioso puede tomar atajos a través de algunas paredes. Esto es más notable con la pared entre la habitación con los fragmentos del puente y el Bolaraña, y la habitación con el Bulbo rojo.
  • Si no puede llegar a Olimar (por ejemplo, si está en un estanque), perseguirá al líder más cercano.
  • Si está realmente cerca, llama a los Pikmin que llevan a Olimar y deja que lo atrape. Cuando lo haga, atáquelo y, tan pronto como se rompa, aproveche que está quieto y huya.

Una vez que los Pikmin que llevan a Olimar salgan de la cueva, aparecerás en una arena afuera.

El Ente Misterioso eventualmente también llega a la salida, y al hacerlo, volverá a su forma humanoide original e inhalará todo su plasma disperso, creciendo a un tamaño inmenso. Luego inhalará y asegurará a Olimar dentro de su cuerpo, y comienza la batalla final.

Fase 2: Plasmaespectro[]

Primero hay que atacarlo con varios pikmin (haz cargar) entonces se le caerá el morfoplasma y lanza pikmin para destruir el morfoplasma que se le cae antes de que lo vuelva a absorber. Cuando sienta algo de daño lanzara un núcleo cubierto con 4 tipos de protecciones:

Debes destruir el núcleo con los Pikmin correspondientes.

Al hacerlo, se caerá gran cantidad de morfo plasma, aprovecha para destruirlo, después empezará a volar y a atacar así que usa Pikmin alados contra él y cuando lo tiren atacarlo con todo. Deberás repetir la misma estrategia varias veces hasta vencer.

Super Smash Bros Ultimate[]

El espíritu del Plasmaespectro, por lo que sé y he visto, no tiene combate, pero se puede invovar. Se necesita a Hakkun, Fluvio y uno o dos de atributo neutro. Su rasgo es “Velocidad -”, que no se nota mucho que digamos. Es de atributo Neutro, clase As, primario y, su poder máximo es de 9986. Tiene tres ranuras.

Curiosidades[]

  • El Plasmaespectro es el único jefe final de Pikmin en sobrevivir.
  • Los Pikmin amarillos son el único tipo de Pikmin requerido para completar la fase del Ente Misterioso.
  • El Plasmaespectro es uno de los dos enemigos y el segundo jefe final que usa todos los peligros elementales principales, después del Araña titán.
  • Los pasos y el rugido del Plasm Wraith se pueden escuchar al final del video del archivo secreto "En la Torre", lo que implica que fue poco después de que Olimar llegó a la Torre de la Soledad cuando lo capturó.
  • Si el jugador golpea al Ente Misterioso con la bola de hierro encontrada en la cueva, quedará aturdido por un breve período de tiempo.
  • El Ente Misterioso pasa completamente por los Brotes Rebotadores como si no existieran.
  • Mientras el Ente Misterioso está reviviendo, se escucha una música de cuna proveniente de ella
  • Es uno de los pocos jefes de todos los juegos de Pikmin que puede generar otros enemigos, siendo uno de estos la Bulbo emperatriz.
  • Al parecer, el Plasmaespectro puede cambiar su forma, textura y tamaño como ella desee.
  • (No confirmado) Probablemente sea inmortal.
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