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La Salle Aqua est une grotte et lieu apparu dans Pikmin 2. Cette grotte se trouve dans la Source Troublante, dans une piscine carrelée située de l'autre coté d'un immense étang. Son accès est difficile, il faut alterner entre Pikmins jaunes et bleus pour y accéder puisqu'un pont est à construire avec les bleus, une barrière électrique est à détruire avec les jaunes et un sabot de même avec les bleus afin d'assécher tout l'étang. De plus, le pont de pierre menant au pont de bois à construire est trop étroit pour les jaunes, il faudra les lancer sur le rebord du mur d'à gauche et les orienter jusqu'à l'autre pont.

Cette grotte carrelée est assez difficile à compléter. Tous les dangers possibles sont présents et vingt Pikmin de chaque couleur seront indispensables pour y parvenir.

Niveaux Modifier

Niveau 1 Modifier

Trésors Modifier

Ennemis Modifier

Des charges électriques et des rochers s'écrasant au sol carrelé envahissent le niveau en plus des ennemis, situation gérable avec des Pikmin jaunes et violets. Le trésor se trouve dans une salle, il sera nécessaire de surveiller son groupe en le transportant.

Niveau 2 Modifier

Trésors Modifier

Ennemis Modifier

Ici résident des Bulborbes oranges et une espèce de méduse, le Jellyflotte transparent qui, lui, sera capable d'aspirer les Pikmins et mettre trente secondes à les ingérer. Il faudra en même temps se méfier des tuyaux empoisonnés éparpillés un peu partout dans les salles, les trésors se trouvent dans différentes salles qui peuvent être défendues par des Bulborbes.

Niveau 3 Modifier

Trésors Modifier

Ennemis Modifier

Ce niveau labyrinthique regorge de Jellyflottes, de Bouledeaux, de Crabamoks et de flaques d'eau. Les Pikmins bleus seront là pour le parcourir le niveau sans accroc tout en attaquant avec le bon timing. Un Jellyflotte violet capable d'aspirer capitaines et Pikmins cache un trésor, il faudra le vaincre pour le libérer. Les deux autres se trouvent dans les alentours, il faudra prendre garde aux grenouilles tombant de haut en les ramassant.

Niveau 4 Modifier

Trésors Modifier

Ennemis Modifier

Ce niveau de repos donne l'impression d'être dans les égouts. Une feuille d'érable (ou de cannabis dans la version US) se trouve sur un tuyau. Il est possible de lancer des Pikmins sur les papillons pour obtenir du nectar ou des fleurs cracheuses pour les changer.

Niveau 5 Modifier

Trésors Modifier

Ennemis Modifier

Ce niveau regorge de feu et d'eau. Il est nécessaire d'avoir au moins 20 bleus au cas où l'un des deux trésors du niveau pesant 20 Pikmin se trouve sous une grille d'eau accessible par un tas de sable. Les ennemis seront toujours sur le qui-vive car ils pourront mettre à mal le groupe de Pikmin transportant les trésors, la sécurité sera primordiale. Il faudra prendre aussi garde aux ennemis volants qui peuvent causer de gros dommages.

Niveau 6 Modifier

Trésors Modifier

Ennemis Modifier

Ce niveau est un festival d'ennemis en tous genres, il est à parcourir avec grande précaution. Le réel danger du niveau se trouve dans un couloir entouré de plusieurs niches sombres, abritant certes des trésors mais aussi des Araknéaks dont un volatile qui peut exploser à tout moment. Il est par ailleurs difficile d'identifier la couleur des araignées se trouvant dans les niches étant donné qu'aucune lumière n'y pénètre. Les autres trésors se cachent de part et d'autre du niveau, il faudra anticiper une apparition d'araignée tombant du plafond en les ramassant dans des impasses ou prendre des Pikmins bleus s'ils sont dans l'eau. À noter qu'un scarabée empoisonné se trouve quelque part dans le niveau en cas de pénurie ou de sprays amers, les violets et les blancs s'en occuperont.

Niveau 7 Modifier

Trésors Modifier

Ennemis Modifier

Ce niveau labyrinthique est le dernier de la grotte, il abrite son boss respectif : l'Eventraille Adulte. Pour cela, il faudra parcourir le niveau en petits groupes avec chaque capitaine et choisir son couloir tout en détruisant les barrières au passage (dans ce niveau, un seul Pikmin suffit pour les détruire car elles en sont faciles). Arrivés à la salle du boss, un capitaine se chargera de lancer des Pikmins par derrière tandis que l'autre leurrera le monstre en se dirigeant vers lui, l'opération est à répéter jusqu'à ce que l'ennemi soit vaincu. Ceci fait, il libérera un haut-parleur qui, une fois ramassé, permettra d'améliorer le sifflet des capitaines avant de sortir par le geyser.
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