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Prova Finale è l'ultima area di Pikmin, dove il gioco fa un resoconto generale di tutte le cose che il giocatore dovrebbe aver imparato collezionando 29 parti della S.S. Dolphin. Prova Finale contiene l'ultimo pezzo della navicella, la Cassaforte.

Pikmin

Prova Finale, rispetto a tutte le altre aree del gioco (se non della serie), è incredibilmente diversa. L'area non ha nemici normali, solo un grande boss in un arena finale. Prova Finale è grande all'incirca come il Luogo del'Impatto, ma è più lineare nel suo percorso. Il giocatore e le cipolle atterreranno vicino a dei Fiori Gettoni e delle Cromanville, utili per gestire meglio i Pikmin per l'ultima sfida. A separare la base dall'arena del boss, c'è un ponte da costruire. Per costruirlo servono i blu, perchè una delle due cataste di legno necessarie è in un isolotto separato dal resto dall'acqua. Mentre i Pikmin Blu da entrambi i lati iniziano a costruire il ponte, Olimar con alcuni Pikmin Gialli può iniziare a salire sugli altopiani a destra, usando alcuni geyser che devono essere sbloccati con i blu. Sulla cima dell'altopiano ci sono delle Rocce Bomba che servono per rompere un muro sullo stesso isolotto dove i blu staranno costruendo il ponte. È possibile lanciare i Pikmin direttamente dall'altopiano, ma c'è il rischio che dopo aver lanciato il Pikmin, questi muoia affogato cercando di andare verso Olimar o colpito dalla bomba rimasto bloccato in acqua. La cosa migliore è aspettare che il ponte sia a un buon punto (abbastanza distante dal muro) per lanciarci tutti i Pikmin Gialli portati e poi usarli sul muro direttamente dal ponte. Distrutto il muro e costruito il ponte, a separare Olimar dal boss rimane un piccolo specchio d'acqua e dall'altra parte uno scatolone. Per oltrepassarlo è necessario prendere una decina di Pikmin Rossi e portarli nella parte sinistra dell'area. Olimar si troverà davanti un ponte stretto e pieno di geyser di fuoco. Olimar non può passarci a causa di uno scalino, quindi deve lanciare i rossi sul ponte e guidarli fino allo scatolone (in realtà anche altri Pikmin possono attraversare il ponte con l'aiuto del fischietto di Olimar, ma per non avere perdite bisognerebbe mandarli uno alla volta). Spinto lo scatolone la strada è libera verso l'arena. Per il boss sono necessari molti rossi (almeno settanta) e gialli per usare le rocce bomba. Il boss del gioco che posside la Cassaforte è il Bulbico Imperiale (o Re dei Bulbici), un gigantesco Coleto che domina la regione. Prima di affrontare il boss (che comunque si presenta solo quano Olimar o un pikmin vanno al centro dell'arena) è bene rompere il muro a destra per accedere ad un'anticamera con una riserva di rocce bomba, indispensabili per il combattimento. L'anticamera che circonda l'arena non può essere raggiunta dal boss ed è quindi un buon rifugio. La tattica basilare per annientare il bulbico è fargli mangiare una roccia bomba e attaccarlo mentre è stordito. Il Bulbico, schiaccandoli o mangiandoli con la sua lingua, può uccidere l'intero esercito in pochi colpi, quindi è meglio essere attenti e attaccarlo solo quando è stordito. Quando è stato sconfitto, si può prendere l'ultimo pezzo della Dolphin e godersi il Good Ending.
File:BulbicoArena.jpeg

Pikmin 2

Durante Pikmin 2 parte della mappa della Prova Finale è visibile nella Terra di Promesse insieme alla mappa del Luogo dell'Impatto.

Curiosità

  • È possibile finire l'area usando solo Pikmin Gialli.
  • È l'unica area senza nemici comuni.
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